NPCs
O ARAUTO
É uma entidade mágica que existe em uma forma etérea e invisível aos olhos humanos. Ele é composto puramente de energia mágica e se manifesta como uma névoa brilhante e cintilante. Sua presença é sentida através de uma suave brisa e de sussurros suaves que ecoam no ar quando ele está por perto.
O arauto é uma entidade misteriosa e enigmática. Ele é o responsável por transmitir mensagens importantes e propagar as fofocas de Seraphia por todo o reino das fadas. Sendo uma entidade incorpórea, não possui uma personalidade definida, mas está sempre atento aos acontecimentos e histórias que circulam entre as criaturas mágicas. O Arauto não se envolve diretamente com os jogadores, mas é uma fonte valiosa de informações. Ele pode ser encontrado em locais sagrados ou em momentos de grande importância, sussurrando segredos e notícias nos ouvidos daqueles que são sensíveis à magia. Sua velocidade incrível permite que ele transmita as mensagens rapidamente, sendo um elo importante na comunicação entre os seres mágicos.
No entanto, a natureza etérea do Arauto também o torna imprevisível. Ele pode escolher divulgar ou ocultar certas informações, agindo de acordo com sua própria vontade e propósitos. Ele pode oferecer pistas valiosas aos jogadores, orientando-os em perseguições perigosas, mas sempre deixando um ar de mistério e incerteza em seu rastro. É uma presença intrigante, cuja verdadeira natureza e motivações permanecem um enigma. Sua capacidade de se mover em velocidades incríveis e sua habilidade de propagar fofocas o tornam um elemento essencial no mundo mágico de Seraphia, com seu papel sutilmente influenciando os destinos daqueles que estão envolvidos em suas tramas mágicas.
O Arauto é ativo na plataforma Amino, app de comunicação utilizado pelo RPG, bem como no ONline.
GRIMIR
Grimir Pedraforte é um anão robusto e musculoso, com uma barba longa e espessa que chega até o peito. Seus olhos são faiscantes e cheios de habilidade, e suas mãos são calejadas pelo trabalho incansável na forja. Ele usa um avental de couro resistente, coberto por manchas de fuligem e pequenas marcas de queimadura.
Grimir é um ferreiro apaixonado por seu ofício e orgulhoso de suas habilidades. Ele é conhecido em todo o reino das fadas como um dos melhores ferreiros, capaz de criar armas e armaduras de qualidade excepcional. Apesar de sua aparência áspera, Grimir é amigável e leal aos clientes que o tratam com respeito e admiração por seu trabalho. Ele tem uma ética de trabalho forte e exige o mesmo compromisso dos outros. Grimir é um perfeccionista e se recusa a entregar qualquer item que não atenda aos seus altos padrões de qualidade. Ele é exigente com os materiais que usa em suas criações e geralmente requer recursos raros ou difíceis de obter dos jogadores, seja através de tarefas desafiadoras ou negociações habilidosas.
Após a realização da compra de algum item do Catálogo, o personagem deve se dirigir à Grimir para adquirir seu produto em ON.
MORGANA, A NAIADE TRAIÇOEIRA
Morgana é uma naiade sedutora e enigmática, com cabelos escuros que caem em cascata ao redor de seu corpo esguio e pele pálida como a lua. Seus olhos brilham com um mistério profundo e inquietante. Ela veste um vestido de água negra, que parece fluir e se mover como sombras líquidas. Conhecida como a Guardiã Traiçoeira do Lago das Esmeraldas, é uma naiade poderosa que protege as propriedades mágicas do lago, mas com condições extremamente ardilosas. Morgana é manipuladora e sedutora, conhecida por usar sua beleza e charme para enganar os incautos que buscam beber das águas da fonte.
Ela oferece aos jogadores a oportunidade de beber da fonte mágica, prometendo habilidades mágicas especiais temporárias. No entanto, Morgana oculta as consequências dessa oferta. As habilidades mágicas que ela concede são reais, mas carregam um preço alto. Ela manipula os jogadores para que se tornem dependentes da magia da fonte, perdendo gradualmente o controle sobre si mesmos. Conforme os jogadores bebem das águas da fonte, eles começam a sentir uma obsessão crescente pela magia e pela própria Morgana. Existem diversos viciados perambulando ao redor do lago das esmeraldas. Suas personalidades mudam, tornando-se mais sombrias e egoístas. Eles ficam cada vez mais presos às vontades de Morgana e podem ser obrigados a realizar tarefas perigosas ou até mesmo traiçoeiras em nome da fonte mágica; até que são exilados para Absolem.
Morgana é uma ótima opção de interação para personagens que desejam fazer parte de missões rápidas.
LUMINA, A SÁBIA DAS ESTRELAS
Lumina é um oráculo místico, conhecida como a Sábia das Estrelas, ela pode ser encontrada na "Torre do Oráculo", em Elysium. É por ela que o ritual de transmutação acontece. Ela possui uma aparência etérea, com longos cabelos prateados que brilham como raios de lua. Seus olhos são profundos e cintilantes, refletindo o brilho das estrelas. Lumina veste uma túnica feita de tecido celestial, adornada com símbolos mágicos e constelações brilhantes. Lumina é serena e sábia, emanando uma aura de tranquilidade e conhecimento. Ela é conhecida por sua sabedoria ancestral e a capacidade de ler os segredos do cosmos. Lumina é uma fonte de orientação e conhecimento, e muitos buscam seus conselhos para desvendar mistérios, tomar decisões importantes ou entender o destino que os aguarda.
Como um oráculo, Lumina tem a habilidade de enxergar além do véu do tempo e espaço. Ela interpreta os padrões das estrelas, dos planetas e dos elementos naturais para obter insights sobre o passado, o presente e o futuro. É capaz de prever eventos significativos, revelar verdades ocultas e aconselhar os jogadores sobre os caminhos a seguir. Ela se comunica por meio de uma voz suave e melodiosa, transmitindo suas visões e conselhos de maneira enigmática. Suas palavras podem estar envoltas em enigmas ou metáforas, exigindo dos jogadores uma mente atenta e perspicaz para interpretar suas mensagens.
Lumina é uma guardiã imparcial do conhecimento e não toma partido nas questões dos jogadores. Sua função é fornecer informações valiosas e orientação, permitindo que os jogadores tomem suas próprias decisões e moldem seu próprio destino. No entanto, ela não revela tudo e muitas vezes deixa espaço para a interpretação pessoal, incentivando os jogadores a explorar, investigar e descobrir por si mesmos.
MESTRE ARVANDUS
Arvandus é um ser de aparência misteriosa e imponente. Sua figura está envolta em um manto escuro, que parece absorver a luz ao seu redor. Seus olhos brilham com uma intensidade quase sobrenatural, revelando uma profundidade de conhecimento oculto. Sua presença é cercada por uma aura enigmática, despertando curiosidade e intriga. Arvandus é conhecido como um diretor lendário da Escola de Magia Elysium, cujos mistérios e segredos são guardados com zelo. Ele é reverenciado por sua sabedoria incomparável, mas também temido por sua natureza enigmática e imprevisível. Poucos têm a honra de estar em sua presença e menos ainda conseguem decifrar seus verdadeiros motivos. Arvandus é um observador perspicaz, capaz de ver além das aparências e detectar o potencial oculto em cada aluno. Ele possui uma compreensão profunda dos segredos arcanos e é um mestre das artes mágicas. No entanto, ele raramente demonstra suas habilidades em público, preferindo permanecer nos bastidores e observar o progresso de seus alunos.
Como diretor, Arvandus é conhecido por estabelecer desafios e tarefas intrigantes para seus alunos, incentivando-os a explorar seu próprio potencial e superar limites. Sua abordagem pedagógica é baseada na descoberta pessoal e na busca do conhecimento por meio de experiências práticas e autoexploração. Arvandus é um defensor da independência e individualidade mágica. Ele acredita que cada fada possui uma conexão única com o reino mágico e deve seguir seu próprio caminho para desvendar seus dons e poderes. Seus conselhos e orientações são enigmáticos, frequentemente apresentados em forma de enigmas e metáforas, desafiando os alunos a pensar além dos limites convencionais.
A presença de Arvandus é envolta em um ar de mistério e fascínio. Rumores circulam sobre sua origem e verdadeiras intenções, mas a verdade permanece velada. Aqueles que se aproximam dele devem estar dispostos a enfrentar o desconhecido e explorar os segredos mais profundos da magia. Arvandus é um diretor cuja influência sutil é sentida em toda a Escola de Magia Elysium, inspirando admiração e intriga em igual medida.
LORDE OBERON
Lorde Oberon é uma figura imponente e carismática, com uma presença magnética que comanda respeito e admiração. Ele tem uma aparência distinta, com cabelos prateados que fluem como seda e olhos de um verde intenso que parecem capturar a essência da natureza. Seu porte é elegante e suas vestes são luxuosas, com tecidos ricamente adornados com fios de ouro e pedras preciosas. Lorde Oberon é o líder supremo do Conselho das Fadas e é reverenciado como um dos seres mais poderosos e sábios do reino. Ele é conhecido por sua eloquência e habilidade em persuadir e influenciar os outros. No entanto, sua personalidade é controversa, pois alguns o veem como um líder visionário e benevolente, enquanto outros desconfiam de suas intenções e veem nele uma figura manipuladora.
Oberon é um conselheiro astuto e pragmático, sempre disposto a tomar decisões difíceis em prol do bem-estar das fadas e da preservação do reino. Ele é conhecido por sua sagacidade política e sua habilidade em negociar com outras raças e governantes. No entanto, sua maneira de governar pode ser considerada por alguns como autoritária e controladora.
Como líder do Conselho das Fadas, Oberon tem acesso a conhecimentos profundos e segredos ancestrais. Ele possui habilidades mágicas poderosas e é versado em várias disciplinas místicas. Sua sabedoria é altamente valorizada, mas também causa temor em alguns, que veem nele um ser capaz de manipular eventos e influenciar destinos. Oberon é conhecido por sua visão a longo prazo e seu compromisso em preservar o equilíbrio do reino das fadas. Ele busca guiar seu povo através de tempos de mudança e desafios, frequentemente adotando estratégias que podem parecer controversas. Alguns o acusam de tomar decisões difíceis em nome do bem maior, colocando os interesses do reino acima das necessidades individuais.
