BESTIÁRIO

Um bestiário é um compêndio ou catálogo de animais, especialmente criaturas fantásticas e mitológicas. Esses livros são frequentemente ilustrados e descrevem detalhadamente as características, comportamento, habilidades e origens das criaturas que neles são apresentadas. Eles são elaborados por estudiosos e monges que coletam histórias e lendas sobre animais reais e imaginários. Os bestiários medievais geralmente combinam fatos científicos limitados, mitologia, simbolismo religioso e crenças populares. Em Seraphia, existem 4 (quatro) categorias animalescas. 


ÁGUA: 

Criaturas de água são fisicamente mais ágeis. Escorregadias, são dificilmente pegas em combate corpo-a-corpo, contudo, a lerdeza os faz entrar em conversas de acordo com o interesse próprio. Podem ser consideradas possíveis ameaças apenas se ameaçadas, caso contrário, são amigáveis, também traiçoeiras. Seres de fogo e terra tendem a ser facilmente atingidos.

INFORMAÇÕES EXTRAS: dentro da água, seus corpos passam a agir mais livremente. De pele brilhante, chamam atenção com facilidade, avistadas à distância. Estas criaturas se moldam a partir do inconsciente daquele que conversa com ela, sua voz é o mais agradável possível, ao ter um alvo, a criatura o persegue até onde consegue (estes locais que sejam majoritariamente compostos por água), criando uma obsessão momentânea. Salvo seres da casa com água no elemento regente.

HÁBITAT: maior concentração na aldeia de Aquafira e Portais das Marés. Em grande parte do tempo andam em grupo, dificilmente emergindo. Quando desejam ser sociáveis, ficam próximas às embarcações para conseguir qualquer objeto ou pessoa de interesse.

CYRES: descritas como personificações das fontes de água doce, incluindo os riachos, fontes e nuvens. São incluídas as Alchor (de Terramora), Antares (de Aetherea), Ignis (de Vulcânia), as Cyr (de Aquafira) que estão em todo o arredor marítimo de Seraphia. São criaturas extrovertidas, de conversa fácil e encanto imensurável. Deve-se ter cuidado com Oceânides onde quer que as veja, até mesmo quando fora de seu hábitat natural. 

FOGO:

Criaturas de fogo têm os sentidos auditivos e táteis mais aguçados pela falta de visão, sendo extremamente hábeis quanto os movimentos aos arredores. Seres de ar e terra tendem a ser percebidos com maior facilidade.

INFORMAÇÕES EXTRAS: como fogo, estão associados a luminosidade. São criaturas de brilho imensurável, diurnas, causando incômodo aos olhos. A postura é impositiva, apresentando superioridade. O contato físico com uma criatura de fogo, dependendo do grau de dificuldade e/ou familiaridade, pode causar queimaduras de 1°, 2° ou 3° graus. Salvo seres da casa com fogo no elemento regente.

HÁBITAT: maior concentração na aldeia de Vulcânia. Sendo seres solitários e egoístas, andam sozinhos na maior parte do tempo, podendo entrar em conflito se em conjunto. Os pequeninos acabam fazendo parte da sociedade de Vulcânia, inofensivos aos moradores.

ERIN: as criaturas de vulcânia têm a estatura mais baixa, não diferente dos Erin. Eles são pequenos seres de chama iminente, por isso muito usados na confecção de armamentos. São de fácil convivência, contudo, tem pouca paciência ao se tratar de seu trabalho. Não se deve tocar em um Erin, afinal, estão sempre emanando altas temperaturas de seu corpo. 

TERRA: 

Criaturas de terra são sensíveis ao toque e a luz, entretanto, a audição dessas criaturas é nula, sendo possível passar despercebido por uma contanto que não entre em contato. Seres de energia e fogo tendem a ser percebidos com maior facilidade.

INFORMAÇÕES EXTRAS: são seres noturnos, deste modo, sua aparência é camuflada no bioma para que não sejam percebidos por possíveis ameaças. A postura esguia e reclusa dá-se ao fato de serem criaturas pouco sociáveis. Têm aparência envelhecida, seus tons variam de acordo com o local. O grito de uma criatura de terra poderá ensurdecer o personagem, podendo se tornar condição permanente. Salvo seres da casa com terra no elemento regente.

HÁBITAT: maior concentração na aldeia de Terramora. Sempre estão em grupo, se há alguma criatura de terra sozinha, certamente esta é um perigo iminente. Não caminham pelas ruas de Terramora durante o dia.

DUNAS: tendo a estrutura física semelhante a de um lobo, Dunas são criaturas pacíficas, vivem em harmonia com a natureza e os habitantes de Terramora. São protetoras em relação às suas terras e àqueles que a compartilham, geralmente adotando uma pessoa como seu filhote. Vivem dentro das casas, são como gatos domésticos. Raramente atacam a menos que sejam ameaçados. Devem ser abordadas sempre de frente, diante de seus olhos, para que não haja controvérsias e um ataque que poderia ser prevenido. 

AR: 

Criaturas de ar são, de todas, as mais ágeis por terem todos seus sentidos extremamente aguçados, contudo, a sensibilidade à luz lhes faz não saber por onde percorrer, tornando-as criaturas atrapalhadas e desastradas. Seres de fogo tendem a ser atingidos com maior facilidade.

INFORMAÇÕES EXTRAS: como criaturas de ar, camuflam facilmente em ambientes de névoa espessa e durante a noite. De grande estatura, seus corpos são magros para que se encaixem em qualquer canto por menor que seja. Apesar disso, não são intocáveis e é necessária atenção daqueles que lutam contra uma criatura de ar ter a percepção aguçada. São criaturas gélidas, se em posição de defesa, capazes de paralisar o personagem pelo frio. Salvo seres da casa com fogo no elemento regente.

HÁBITAT: maior concentração na aldeia de Aetherea. Por falta de escolha, estão juntos. Entretanto, os seres de ar gostam de sua individualidade. Os inofensivos caminham pelas ruas ilusórias de Aetherea.

SOMBRAS: descritas como os seres da névoa, as Sombras são criaturas quase imperceptíveis a olho nu. Como descrito anteriormente, seus corpos altos tendem a ser mais estabanados, contudo, passam por todo pequeno espaço que a névoa esteja tocando. Sombras têm o mesmo nome em todas as aldeias de Seraphia. É recomendado não andar durante a noite sem uma fonte de luz coberta por um domo de vidro, as Sombras odeiam calor e fazem de tudo para apagá-lo. 


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